ゲームやガジェットの紹介をしています。

それ、先に言ってよ!!

PS5

PS5とPS4の違いとは。発売日公式発表!スペックの詳細とコントローラーの新ギミックについて解説。

PS5の発売日が公式に発表された。

PS5はどんなゲーム機になるのだろうか。
所感を簡単に書いてしまえば、PS5では、
「五感全体でのゲーム体験」を一段引き上げようとする試みがあるのではないかと感じている。

この記事では専門知識がない人にも理解できる形を目指し、できる限りその疑問に答えていこうと思う。
その他複数のリーク情報などを踏まえながら、PS5について解説していく。

※途中、難解な表現になっている箇所もあると思いますが、
2020年の発売まで、順次修正・加筆していく予定です。

PS5の発売日

まず、2019年10月8日にソニー公式Twitterより、PS5の発売は2020年の年末商戦期になる旨が発表された。
単純に12月には発売と考えていいだろう。

これは、新型Xbox(Project Scarlett)と同時期であり、XBox側のE3での発表を受けての調整の結果ではないかと思う。
イベント等ではなくTwitterでの通知であるため、今後何かの折に詳細が発表されると思われる。

ソニーは新ハードの発売日をゾロ目など印象に残りやすい日付を選ぶことが多いため、
初代PS1の発売日に合わせて「12月3日」か、「12月12日」あたりが候補日になる。

なお2019年のソニーのIR発表では、
PS4に対して「今後3年間のエンゲージメントと収益の原動力」としている。
これは向こう3年間はPS4も主力として扱われるということだろう。

今までのハード更新期と同様に、PS5が発売されてもすぐにPS5一色になるわけではなく、
PS4版との併売になることが予想される。
そのため向こう3年の間にPS5へと移行していくという意味とも取れる。
後の項目でも詳しく述べるが、PS5はPS4に対してハード的に互換性を持っているため、
ソフトメーカーはしばらくはPS5に対応することで比較的ローコストにPS4にも対応することが可能となる。

日本での発売は遅れるのか?

PS4の時には、2013年2月20日に公式発表がなされ、同年11月15日にアメリカ、カナダで先行販売が開始。
日本では2014年2月22日の発売となった。

現在のところ先行販売については特に発表がないが、同様の措置がとられる可能性はある。

しかしながら、もしPS4同様に先行販売がなされるとしても、
日本においても年末商戦期(12月)発売の方が売れ行きが良いこと、
公式で年末商戦期の発売が発表されたことから、
日本でも12月には発売される可能性が高いのではないかと思う。
(個人的な願望も含む)

PS5のスペック詳細:PS4との違い

まずは下の図を見て欲しい。
PS5のスペックについて、公式発表といくつかのリーク情報をもとにまとめている。
数値的なスペックはいくつかのリーク情報をもとに記載しているため、実際とは異なる可能性がある。
あくまで参考値として捉えてもらいたい。
また、価格はいずれも発売時のものを記載している。

PS5(リーク含む) PS4 Pro PS4
発売日 2020年12月? 2016年11月10日 2013年11月15日
価格 44,980円(399$)〜
54,980円(499$)
44,980円 39,800円
CPU性能 AMD Zen2 8コア 3.2GHz AMD Jaguar 8コア 2.1GHz AMD Jaguar 8コア 1.6GHz
GPU性能 14.0TFLOPS 4.20TFLOPS 1.84TFLOPS
解像度 3840x2160(4K)〜※8K対応 1920x1080(2K)〜 1920x1080(2K)
メモリ性能 16〜24GB 8GB 218GB/s 8GB 176GB/s
ストレージ容量 2TB(SSDあり) 1TB〜2TB 500GB〜1TB
ストレージ速度目安 10倍速 1倍速 1倍速?
対応メディア UHDBD/BD BD BD
Wifi 802.11 ax 802.11 ac 802.11 g
特色 ・PS4との互換あり
・超高速なロード
・レイトレーシング対応
・立体音響のためのカスタムユニット
・コントローラーに2つの新技術
・UHDBD/8K解像度に対応
・4K出力
・ブーストモード
・スーパーサンプリングモード
・SATA3対応
・2K出力
・省スペース/省電力

以下で各項目についての詳細を順次解説していく。

PS5の価格

PS5の価格に関して、リーク情報では399$〜499$となっている。
100$(日本円で約1万円)の幅があるが、個人的には399$説を押す。

①新型XBoxと価格競争する必要がある

まず最初に意識しないといけない競合はXBoxである。
XBoxとは共通して発売されるソフトが多く、性能もしくはコストパフォーマンスで上回る必要がある。

新型Xbox(Project Scarlett)については、
既に2020年のホリデーシーズン(年末)に発売されることがアナウンスされている。
PS5も同時期に発売することになっているため、性能・価格で比較されることは当然だ。

PS4世代では、性能面はXboxの方が上だがPS4の方が価格が安く、
Xbox Oneが499$に対して、PS4を399$で発売することでシェアを確保することに成功した。
Xbox One XとPS4 Proも同じ関係性になっている。

そのため、今回も同様の戦略を採用する可能性は高い。

②ニンテンドースイッチとも価格競争をする必要がある

PS5が発売されると、ニンテンドースイッチに対して性能面では非常に大きなアドバンテージがとなるが、
そもそもニンテンドースイッチ自体、既に単純な性能ではPS4 Slim以下であり、
PS5とニンテンドースイッチを性能面から比較することにあまり意味はない。

とはいえサードパーティのソフトがPS5/PS4/ニンテンドースイッチとマルチに発売される以上、
完全に棲み分けるわけにもいかず、できる限り販売価格は抑える必要がある。
また基本無料のスマホゲームの存在も、ゲーム機本体の価格を上げにくい理由の一つとなっている。

③為替状況、消費税率の変化

PS4発売時点では1ドル102円であり、日本では39800円で発売された。
2019年10月現在は1ドル108円であり、2020年の為替状況によって日本での価格は多少ズレる可能性がある。

とはいえ、本体価格が上がるとしても44,980円(PS4 Proと同価格)までが心理的な節目になるだろう。

消費税率が10%になってしまったため、それ以上になると
消費税込みで5万円を超えてしまい、心理的抵抗感が高くなる。

④いずれにせよコストパフォーマンスは高い

PS5の性能を考えると、正直399$は相当割安であり、499$も十分あり得る。
PCで同等の性能を確保しようとすると、最低でも10万円以上は投資する必要があることを考えると、
499$でも十分割安だ。

しかしながらPS3(599$)での失敗や、XBoxとの価格競争を考えると、
少なくともXBoxと同価格以下に設定してくるだろう。
発売日のTwitter発表も、Microsoftの発表を受けて調整した結果の後出しのようにも思える。

以上から、499$も十分ありうるが、主としてXBoxに対抗するため、
399$に設定されるという説を推しておく。

PS5のCPU性能

詳細はPS4との互換性の項目で述べるが、PS5のCPUは引き続きAMD製になる。

CPUの性能は単純にはコア数×1コアあたりの性能で計算することができる。
1コアあたりの性能は、厳密にはCPUのアーキテクチャや1命令あたりの実行効率など、様々な要因で上下するが、一番基本的な指標はクロック周波数だろう。

PS5に搭載されるのはZen2と目されている。Zen2は2とついているが、Zenシリーズの第三世代に当たる。
このZenシリーズは安価に多くのコアを実装できる形式を採用することで、
IntelのCPUに対して1コアあたりの性能は劣るものの性能に対するコストパフォーマンスに優れる。

発売当初はIntel CPUの多くが4コアに対し、Zenは8コアだったため、
Intel最高性能のi9には一歩及ばないものの、i7と同等程度の性能を約半分の価格で実現していた。
Zen2はそれを改良したモデルであり、2019年半ばに発売される見込みだ。

クロック周波数が高いほど、1秒間に多くの計算処理を行うことができるが、
PS4からするとクロック周波数も2倍になっており、さらにZen2ではマルチスレッディングに対応するので、
内部的には16スレッドで動作する。
最低でもPS4に比べて2倍以上と、順当にスペックアップすることになりそうだ。

PS5のGPU性能とサポートする解像度

GPU性能についてはリークにより値が異なり、8.0TFLOPS〜14.0TFLOPSとなっている。
現在主流のPC用グラフィックボードのうち、ハイエンドなものは15.0〜16.0TFLOPS程度なので、
14.0TFLOPSは現状ではそれなりに上位の性能と言える。
ただしリーク情報の下限は8.0TFLOPSと振れ幅が大きい。
そこで現状わかっている仕様を参考に、要求される性能値を計算してみようと思う。

PS5は当然ながら4Kをサポートする。
PS4 Proも4Kをサポートしているのだが、PS4 Proの場合は最終的に出力される画像は4Kなものの、
まず「4K未満」の画像を内部で生成し、4K解像度にアップスケールして表示している。

GPU性能に記載しているFLOPSは、1秒間に何回浮動小数点数演算ができるかの単位で、
浮動小数点演算は3Dにおける座標計算等で使用するため、
「どの程度のポリゴン数を秒間何フレーム描画できるか」に直結する重要な性能値となる。

例えばPS4は2K解像度までしか対応しておらず、GPU性能は1.84TFLOPS。
描画能力には多少余裕を持っているとは思うが、このまま4Kに対応しようとすれば、
4Kは2Kに対して縦横の解像度がそれぞれ2倍なので、単純計算で7.36TFLOPSが必要となる。

しかしPS4 ProのGPU性能は4.20TFLOPSでPS4の2.3倍ほど。
ちょうど2Kに対して縦横1.5倍の解像度に対応できる程度の値になるので、
これをアプコンで4K解像度まで拡大しているものと思われる。

PS4 Proの競合となるXBox OneXの場合は、6.0TFLOPSのGPU性能を持っており、
内部で純粋な4K解像度の画像を生成できる点がアピールポイントの一つとなっているので、
このくらいあれば純粋な4K解像度に対する描画能力としては十分なのだろう。

PS5については8Kにも対応するとのことだが、
8K解像度に上記の考え方を当てはめると24.0TFLOPSが必要となる。
リーク情報や価格面を考えると、ここまでの処理性能を用意するのはさすがに困難だろう。
また、仮にPS4 Proと同様にアプコンで対応するとしても、8.0TFLOPSでは力不足だ。

では8K解像度に対応するために必要なGPU性能はどのくらいになるのか、少し計算してみよう。
もちろんハード内部の処理方式の実装や、ソフト側の実装にも左右されるため、あくまで推定での値だ。

XBox OneXの例から、4K解像度に必要なGPU性能が6.0TFLOPSと仮定する。
PS4 Proはその7割の能力+アプコンで対応していることから、同様に8K解像度に必要なGPU性能を24.0TFLOPSとすると、現行のPS4 Proにとっての4Kと同様に、PS5で8Kを処理するために必要な性能は16.8TFLOPS、となる。

もしくは4Kに対して縦横1.5倍の解像度+アプコンでの対応という点に着目すれば、
6.0TFLOPS × 2.25 = 13.5 TFLOPSといった計算になる。
このくらいならリークの範囲内にも収まるし、

何れにせよ4Kには余裕を持って対応し、 8Kへの対応も視野に入っている、という点は間違いなさそうだ。
PS3からPS4の間では、GPU性能は概ね8倍になっていることを考えると、
13.5TFLOPSあたりが性能の目標値となることは十分ありうる。
少し余裕を持って14.0TFLOPSという値にも説得力を感じる。
以上の計算も含め、基本的には4K解像度に対応し、8Kに関してはアプコンでの対応になると考えられる。

PS5はレイトレーシングに対応

PS5ではレイトレーシングと呼ばれる技術にも対応する。
レイトレーシングとは、3D環境における複雑な光の相互作用を再現するための視覚効果で、
ハリウッド映画などでは主流となっているが、動作にはそれなりのプロセッサが必要で、
これまでのゲーム機では対応できていない。

まず現在の光の表現の主流はラスタライズ法といわれる方式で、反射光のシミュレートは行われていない。
ラスタライズ法では、3D空間上に太陽などの光源を設定し、その光源からの直接光と、環境光などの光が
物体に当たる角度を計算する。
元々の物体の色に対して、単純に考えると光が当たる面は明るく、反対側は暗くなるため、
光の当たる面とそれ以外の暗くなる面がどこか、を計算して描画している。

それに対してレイトレーシングはどういった違いがあるのだろうか。
レイトレーシングとは簡単に言うと、3D空間上に光の反射を探査するレイを射出し、
反射光のシミュレートを行うアルゴリズムだ。
レイトレーシングでは光源から発射された光が物体にあたり、反射して、さらに反射するといった動きを捉えることができる。
問題なのは、反射の反射、を連続的にシミュレーションしようとすると、計算量が膨大になってしまうことにある。ラスタライズ法では光は一度当たった時点で物体の色が決定されるため、それ以上の計算は不要だ。

3D空間上には、多数のオブジェクトがあり、それらは複雑な形状をしているために、膨大な数の面が存在している。それらに対して、リアルタイムに厳密な反射光のシミュレーションを行うことは、現在の家庭用コンピュータにも不可能なのだ。

もともと最初期のレイトレーシングに関するアルゴリズムは、1980年代には発表されていたが、
当時のコンピュータはたとえ業務用の大型コンピュータといえど、今とは比べものにならないほど非力だ。
例えば映画の場合は、事前に膨大な時間をかけて計算した結果を表示すれば良いため、
以前からレイトレーシングが使用されている。
同じくゲームのムービーも、事前にレンダリングできるため、通常のプレイ画面より高いクオリティになっている。アレをイメージして貰えばいいかと思う。

しかしながらPS5では、限定的ではあるがリアルタイムレイトレーシングに対応する。
限定的というのは、画面全体にレイトレーシングを適用するのではなく、水面など反射光の効果がより高くなる面に対して、限定的に使用するということだ。

なぜかというと、何度も繰り返すようにレイトレーシングは非常に負荷のかかる手法のため、
全体に適用すると計算量が膨大になり、フレームレートに大きな悪影響をもたらしてしまうからだ。
現在のPC環境でも、対応したグラフィックボードでレイトレーシングを有効にした場合、
無効時と比較してフレームレートが4割程度減少する。

PS5のメモリ性能

PS5のメモリ性能については、リーク情報の開発キットのメモリからの推測値になる。
開発キットのメモリのリークについても数字に幅があり、24〜32GBとなっている。
開発キットのメモリは実機よりも多めに積むのが通例であり、実機の倍と考えると実機のメモリは12〜16GBとなるが、これだとPS4からあまり増えておらず、8Kに対応することを考えると少々心許ない。

メモリ容量はCPUで処理する情報を貯めておく領域であり、
よく机の広さに例えられる。基本的には多ければ多い方がいい。

処理に必要なデータは初回読み込みはストレージからメモリに読み込まれ、メモリに蓄えられる。
次にデータ必要になった際、メモリ上に該当データが存在している場合はメモリから読み込まれるが、
メモリ上に存在しない場合は再度ストレージから読み込まれる。
メモリの容量が少ないと、必然的にストレージからデータを読み込む回数が多くなるが、
ストレージは(SSDであっても)メモリに比べて読み込み速度が低速なので、一般的にはメモリは余裕を持って搭載する。
なおメモリ容量が増えると一般に帯域幅(一度に転送可能な容量)も比例して大きくなる。

PS3からPS4の場合は512MB(0.5GB)から8GBと16倍に増えていることを考えると、
逆にPS4が頑張ってメモリを積んだ、とも言えると思う。
ちなみに、8K解像度の映像制作用のPCの搭載メモリは64GB〜となっている。
GPU性能の項でも触れたが、純粋な8K解像度を生成することは困難なので、
メインのターゲットは4K解像度となるが、少し余裕を持つことを考えると、
最低でも16GB、あるいは24GBもありうるのではないかと思う。

PS5のストレージ性能:PS5ではロードが10倍早くなる

今回のPS5の目玉の一つとして、PS5用にチューンされた「特別なSSD」の存在が挙げられる。
その速度差は圧巻で、ソニーのIR発表会では、PS4 Proのスパイダーマンで読み込みに8秒かかる場合、
PS5では0.8秒で読み込みが完了する。なんと10倍速である。

なおもう少し先に出たWiredの記事では、PS4のロード時間15秒に対してPS5では0.8秒となっていた。
こちらの値を採用する場合は驚異の19倍速だ。
どちらもスパイダーマンのファストトラベルを基準として使用しているが、
PS4 Proと通常のPS4で、内蔵HDDの速度差はそこまで大きくないので10倍速で考えた方が無難かと思う。

近年のSIE製のタイトル(ホライゾン ゼロ・ドーンやGOW)では、
ムービー中や場面転換前に次の場面を先読みすることで、プレイヤーに極力ロード時間を
意識させないように配慮されているが、その思想をハード面からも実現しようとしているようだ。
ロード時間の短縮は、ダークソウル系のいわゆる「死にゲー」をプレイする際には特に恩恵が大きい。

この「特別なSSD」について、現行のPS4 Slim/ProもSSDに換装できるので、
単純に高速なSSDが標準搭載されるのか、というとそう単純な話ではない。
PS4を持っている人なら知っている通り、PS4では初回起動時にディスクの中身を全てストレージにコピーする。
これは単純に、ディスクよりもストレージの方が読み込み速度が速いので、ロード時間短縮の一環としてコピーしている。
このため、標準搭載のHDDをより高速なSSDに換装することで、ロード時間を短縮できる。
問題は、大容量のSSDは非常に高価だということだ。
2019年5月の時点で、2TBのHDDは7,000円程度、SSDは35,000円程度と価格には5倍の開きがある。

購入時期にもよるが、1TBのSSDとPS4 Proの価格が同じ、ということも往々にしてありえた。
PS5世代でも一本のソフトの容量は当然増加するはずだし、それだけの大容量SSDを標準搭載するとなると、
当然本体価格に跳ね返ってくるため難しい。当然ながら本体価格はできるだけ抑えたいはずだからだ。
多少発売時期がずれたとしても、大容量のSSDを搭載することによる製造コスト増は避けようがない。

では、どうするか。
ここで一つの案として浮かぶのが、iMacのFusionDriveのような、SSDとHDDの合わせ技だ。
あくまでプレイ中のゲームデータを格納する場所として、高速なSSDを使用する。
普段は大容量のHDDにデータを格納しておき、ゲーム起動と同時にSSDにデータを転送を開始、
ゲームを起動しながら非同期にSSD側にゲームデータを転送する。
この時可能であれば一本のゲームデータを丸ごとSSD側に転送できるとなお良い。
その後は、SSD側に転送されたデータを必要に応じて読み込む。
この方法であれば、必要なのはゲーム1本分の容量のSSDだけであり、ひとまず128〜256GBあれば事足りる。
上記の仕組みであれば価格を抑えて高速なロード時間を実現できる。

もう一つは、アメリカでの特許申請内容とされる、SSDのキャッシュにSRAMを使用する点。
通常SSDの内部に使用されるキャッシュには、SSDより高速なDRAMが使用されているが、
これをさらに高速なSRAMに置き換えることで高速化を図る。

基本的には、SRAM > DRAM >>> SSD >>> HDD といったイメージでアクセス速度が早い。
ただしアクセス速度が速いほど、容量自体は小さく、また価格も高くなる。
DRAMキャッシュをSRAMへ変更することによる高速化の程度は未知数だが、
ランダムアクセス速度の高速化へ寄与する可能性は高い。
上記であればハードウェア的にも「特別なSSD」とする表現がしっくりくる。

ではPS4に比べて「19倍高速」という数字について、適合するものがないか考えてみよう。
これはあくまで現行のPS4を基準とした場合の速度のはずなので、比較対象は標準搭載されている HDDが基準となる。
PS4に標準搭載されているHDDはSATA2(300MB/s)で、
これはあくまで規格上の速度であり実速度は約120MB/s程度。
この19倍となると約2.28GB/sとなるが、ちょうどいいものが見つからない。
強いていうならばPCIe3.0×4で接続するClucialのSSDが公称速度1.9GB/sで、
PS4のHDDの速度を100MB/s(0.1GB/s)と考えるとちょうどいい値になる。
ただしこの速度はランダムリードではないため、実効速度はここまでではないはずだが、
一応現状でもスペック的に適合しそうな製品がないことはない。

さらにPS5はPCIeの最新規格となる4.0をサポートする。
PCIe4.0は規格上の速度を単純に適用すると、PCIe3.0の2倍の速度となる。

PS5のSSDが上記のようにキャッシュを主目的とした小容量で、
メインとなるストレージは従来通りHDDを使用していると仮定するなら、
ユーザーは内蔵HDDをPCIe4.0対応のSSDに換装することで、さらなる高速化を図ることができる。
上記に記載のSSDのように、PCIe3.0でもHDDに比べると10〜20倍程度と超高速だ。

もちろんPS5世代のゲームはより大容量化することになるが、
少なくとも現行のPS4水準のゲームであれば、ほぼロード時間を意識する必要がなくなるということで
快適なゲームプレイに繋がることは間違いない。

PS5とPS4との互換性

PS5はPS4のスペックアップ版、であることは間違いない。

PS3からPS4への移行がそうであったように、ほとんどのゲームソフトは移行期においては
PS4版とPS5 版を併売する形を取ることになるはずだ。
さらにPS5では、PS4との後方互換性を保つという。

これは簡単に言えば、PS5でPS4版のゲームソフトが動作するということで、
今所持している、またはこれから買うPS4のソフトは無駄にならないということである。
これは単純に消費者としては嬉しいことであるし、またPSの歴史からすると感慨深いことだ。

有名な話だが、PS3の初期版(60GB)においてはPS2のソフトも遊べたものの、
これはPS3内部に実質「PS2も入っている」状態だったため価格が高くなり故障も多かった。
価格はオープン価格となっており、実売価格は驚異の6万円越え。
後にはPS2との互換性がないPS3が販売の主流になったため、この初期型PS3にはプレミアがつくことになる。

PS4にもPS3以前の機種との互換性が期待されたが、これは実現しなかった。
理由はPS3以前の機種はゲーム機としての性能を追求するために、
色々と特殊なパーツを使用していたため、単純に新機種になり全体の処理能力が上がっても、
旧機種の特殊処理は再現することが難しかったということが大きい。
(PS2の時期的に不釣り合いな高FLOPS、PS3の心臓部たるCELLの変態的な性能など…)

PS4でもカスタマイズが入っていたり、専用のエンコーダー・デコーダーが搭載されていたりするものの、
PCと共通した部分が多くなっている。
また、ソフトウェア的には特許出願されている「後方互換性のためのなりすましCPUID」なども相まって、
PS4Pro、PS5と順当にスペックアップと互換性を両立する思想になっている。

PS4との互換性を保つ「後方互換性のためのなりすましCPUID」

「後方互換性のためのなりすましCPUID」とは、
例えばPS5のCPUが、PS4版のソフトに対して「PS4のCPUとして」応答するというものであり、
互換性を維持するための仕組みの一つとなっている。
この仕組みを有効に使用するためには、PS5のCPUは、PS4と近いアーキテクチャである必要があるため、
引き続きAMD製になるのはまず間違いない。

またこの特許が話題になった際には、PS5では「PS1からPS4までの全てのゲームが遊べる」という噂が立ったが、これは難しいのではないか。
上記の通りPS1~PS3ではそれぞれに特殊なパーツを組み込むことでゲーム機としての性能向上を図っており、
単純にCPUを偽装しただけでまともに動作させることは難しい。
動かすだけなら可能かもしれないが、ただ動くだけで操作に対する入力遅延があるとか、
まともなフレームレートが出ないとか、一部グラフィックが描画されないなど、問題点が出てくる可能性が高い。
そういった問題点は織り込み済みの上で「大体のソフトは一応動く」という程度なら、可能性はあると思われる。

コントローラーに2つの新技術

PS5のコントローラーには、
ゲームプレイの臨場感向上への寄与が期待される、2つの新技術が採用されている。

・ハプティック技術:コントローラーの振動感を制御
・アダプティブトリガー:L2R2ボタンに対する抵抗を制御

ハプティック技術

コントローラーの振動についてはPS1の時代からついていた機能ではあるが、
PS5ではハプティック技術によって、コントローラーの振動を緻密に制御することが可能となる。
雨や雹などが降っていたり、水中や泥の中を進む感覚を、
コントローラーを通じてリアルに感じられるようになる。

アダプティブトリガー技術

PS5ではアダプティブトリガー技術によって、
L2R2ボタンに対して抵抗力をプログラムできるようになる。

これによって、弓を引く際には弓のしなりを表現することが可能になるし、
FPSなどでも使う銃によって銃撃の際の抵抗感が異なる表現が可能となる。

またL2R2の押し込み具合によってより強力な攻撃を行ったり、
当初は非常に抵抗の強い武器が、ステータスの上昇によって簡単に扱えるようになる、などといった表現が可能になるだろう。

立体音響のためのカスタムユニットを搭載

PS5には立体音響のためのカスタムユニットが搭載されている。
これは、音がプレイヤーの周囲360度、さらに上下から鳴っているように感じられるものになるという。

ソフトウェアにおけるエミュレートであり、別途サラウンドシステムを用意しなくても立体音響でゲームが楽しめることになるだろう。

PS5についての所感

PS5では、五感全体でのゲーム体験を
一段引き上げようという試みがなされているように感じている。

まず、ノーマルPS4に比べて、ロード時間が驚異的に改善している。
これによって、うまくいけばプレイヤーはロード時間をほぼ意識しなくて良くなり、
ロードによって体験を遮られる感覚が薄くなる。
(没入感を継続的に維持することができるようになる)

さらにレイトレーシングの採用による、よりリッチな映像表現が可能となり、
主に光の表現についてよりリアルな体験が可能になる。これは、視覚面での進化だ。

また、多くのゲームでL2R2はアクションのための重要なトリガーだが、
コントローラーへの2つの新技術はによって、場面ごとの違いをよりリアルにフィードバックさせることが可能となっている。キャラクターの成長もよりリアルに感じられるだろう。

また、立体音響用のカスタムプロセッサによって、
別途サラウンドシステムなしでも立体音響でのゲームプレイを体験できる。
このようにPS5は、単純なスペックアップだけではなく、五感への体験の向上を意図している。

これらの進化が特別なオプションを買うことなく、PlayStation5一つで提供されることによって、
カジュアルなゲームプレイヤーにも簡単に体験できるという点を評価すべきだろう。

-PS5

Copyright© それ、先に言ってよ!! , 2019 All Rights Reserved Powered by AFFINGER5.