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ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドの評価とレビュー。これは、人生で一番面白いゲーム。

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「最近のゲームつまんねえな」と思っている人は多いんじゃないだろうか。

特にゲーム経験の長い人ほど、過去の経験がある分、
「ハマり込める本当に面白いゲーム」のハードルが年々上がってくると思う。

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今回は、そんな気持ちをぶち壊してくれた、ニンテンドースイッチのソフト、
「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」(BotW)
の評価とレビューを書こうと思う。

今まで30年近くゲームをしてきたが、
現時点で一番面白いゲームを一つ選ぶなら、本作を推す。
というくらいに評価が高い。

プレイしてない奴は人生損してるぞ。
必ず遊ぶべきだ。

「ブレスオブザワイルド」のレビューに向けて

レビューの前に、どういった背景、プレイ状況の人間がレビューしているかを簡単に説明しておこう。

俺は神々のトライフォースこそハマってクリアしたが、時のオカリナは名作だと思うものの、途中で断念した。

当時は3Dのアクションはだるいと思っていたクチである。
その後縁なく、ゼルダシリーズには触れていなかった。

今から全てのゼルダシリーズを遊ぶ時間は無いが、過去作にも興味が出ているので、
とりあえずこれはやっとけ!というのがあればぜひ教えてほしい。

プレイ状況は水の神獣を解放。
神獣はやはり解放までに手間がかかるため、
先に各地の漫遊を優先し、シーカータワーは1つを除き全て解放した。

マスターソードがめちゃくちゃ欲しかったため優先してGetしている。

それでは以下で、特におすすめできるポイントをレビューしていこうと思う。

圧倒的に美しいグラフィック

圧倒的に景色が美しい。
ポリゴン数自体は少ないのだが、光源処理が上手く、プレイ画面は常に魅力的だ。

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ふとした瞬間にプレイ画面が美しいので、ついSSを撮ってしまう。

パラセールで上空を飛行中、見えてくる朝焼けが美しい。
地域ごとに特色のある景色が高い密度で配置されているので、
観光しているだけでも楽しい。

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見たことのない景色を探して、ハイラルの大地を駆け回る。
本作の冒険感の根幹として、グラフィックが美しいというのはやはり重要だ。

もちろん同時期発売のPS4ソフト「ホライゾンゼロドーン」と比べると
ポリゴン数はどう見ても少ないし、「純粋なグラフィックの精緻さ」という点では敵わない。

しかしそれでも、ゼルダBotWのグラフィックの魅力は揺るがない。
公式のPVを見て少しでも気になるという人は、決して後悔しないはずだ。

動かしていて楽しい操作性と戦闘

本作はアクションRPG。操作性は重要だ。

全体を見れば、シンプルな操作ではない。
一通りの操作に慣れ、自在にリンクを操ることができるようになるには、それなりに時間がかかる。

もちろん走ったり跳んだり、崖をよじ登るなどの基本的な操作は直感的に行えるので、その点はストレスはない。

最近のアップデートで、フレームレートも安定・向上し、より滑らかに動くようになった。

最初の頃は始まりの台地を駆け回っているだけで楽しいはずだ。

ただし戦闘においてリンクの力を十全に引き出すには、
それなりにセンスと経験が必要だ。

特に盾を構えてからのステップやバク宙回避、
盾パリィを使いこなせるようになると、
途端にスムーズに戦闘をこなせるようになる。
何より「戦っていて楽しい!」

ただしやれることが多い分、
ゲーム慣れしていない人にはとっつきにくいタイトルだろうなとも思う。

ニンテンドースイッチには左右のスティックと14のボタンがあるが、
それらをフル活用するので慣れるのは大変だ。

特に武器を投げる(R)と弓を射る(ZR)は
最初のうちは区別がつきにくく、まだ使える武器を誤って投げてしまうことも多かった。

とはいえ色々なアクションができるのはやはり楽しいので、頑張って慣れて欲しいと思う。

以下は個人的にお気に入りなアクション。

弓矢での射撃

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俺はモンハンでは弓使いだったので、射撃は好きだ。

敵に気づかれていない状態から攻撃でき、
ヘッドショットを決めると通常の倍のダメージを与えることができる。
ヤグラの上にいる敵を撃ち落とすために使うため、基本攻撃の一つ。

当然ながら矢は消耗品な上、弓の方も使っているうちに壊れるので、貧乏性な俺は使いどころを絞ってしまう。

最初のうちは使い減りしない爆弾の方をメインに使っていたが、
いかんせん威力が足りないんだよな。

ヘッドショットを決めた時の爽快感はなかなかで、特に馬上での射撃戦がスピード感もあり楽しい。
(敵が馬に乗っていることは稀なので、画像は平地だが…)

盾パリィ

盾を構えてタイミングよくAボタンを押すことで、
敵の攻撃をはじき返すことができる。

特筆すべきは、ガーディアンが撃ってくるビーム(まともに食らうとハートが4つくらい減る)すら反射できること。

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パリィ!

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固定型のガーディアンなら一撃で倒すことができる。

最初は練習が必要だが、コツを掴めば結構な頻度で成功する。
ただし失敗すると、生半可な盾では一発で壊れるので、逆にしょぼい盾で狙うべきかと思う。

これができるようになると、
恐怖の対象であったガーディアンが獲物に見えてくるから不思議。

ジャスト回避からのラッシュ

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盾パリィに近いが、ステップも相手の攻撃に合わせて繰り出すことで
ラッシュ攻撃を行うことができる。

ジャスト回避に成功すると、
画面がスローモーションになり、好き勝手に攻撃することができる。

気分は映画の主人公のようで、非常に爽快感がある。

相手の攻撃に合わせて、
左右へのステップか、上方向へのバク宙かは選択できる。
画像はステップだが、個人的にはバク宙の方が決まった時のドヤ感は大きい。

盾サーフィン

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画像しょぼいな…

こちらはあくまで小ネタだと思うが、
盾を構えながらバク宙し、さらにジャンプすると盾に乗ってサーフィンすることができる。
斜面限定だがスピードは馬より速いくらいなので、たまに遊んでいる。

ちなみにサーフィン中は盾の耐久度を削るので、木の盾で試してはいけない。
瞬時に耐久度が全損し、無様な姿を晒すことになる…

パラセールでの滑空が気持ちいい!

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ストーリーをある程度進めると、「パラセール」を入手できる。

このパラセールが本作の特徴の1つとなっており、
つかまっている間、空中を滑空できる。

自由自在に大空を飛ぶ、ということはできないのだが、
移動の自由度、爽快感を上げるための軸となるシステムになっていて、
以下のような特徴がある。

三次元的な動きが可能に

例えば塔や山の上などの高所から飛び降り、パラセールで滑空することによって、
普通に歩くよりも早く、かつ楽に目的地にたどり着くことができる。

通常、高所に登ることで周囲の地形を確かめたりすることはよくあると思うが、
本作の場合、そこから見て気になった場所にすぐに行ってみることができる。

思ったことをすぐ行動に移せるので、とても快適だ。

高所から飛び降りても安全

プレイに慣れないうちは特に発生しがちなのが、
崖など高所からの転落死だ。

しかしパラセールがあれば、
着地前に一度開くことで落下の衝撃を消すことができる。

このため、ふと足を踏み外した時も、最悪の事態だけは避けることができることが多い。

「野生の息吹」を感じて

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サブタイトルの「ブレスオブザワイルド」、
直訳すると「野生の息吹」だ。

タイトルになっていることからもわかるように、
本作ではリンクのアクションはもちろんのこと、
陽の光や風、野生動物の挙動などのリアリティに力が入っている。

「自然の中を冒険する」ということをテーマにして、
またテーマがきちんと面白さに昇華している作品だと思う。

例えばパラセールで滑空中は、明確に風の流れを感じるし、
その最中に水平線に朝日が昇る様は、言い知れない満足感が湧き出てくるのだ。
これはアクションRPGの基本として、
細かい挙動をないがしろにしなかったためだろう。

「空を飛べる」とか言って、
ただ上下方向に漫然と移動できるだけの凡百なゲームとは違うのだ。

山を登る醍醐味

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クライミングは基本アクションと言えるほど多用することになる。

無限に登れるということはなく、
頑張りゲージ(画像の緑のゲージ)の総量に制限される。
なくなるとせっかく高く登っても落下してしまう。

山登りは忍耐との勝負で、ゆっくり登っていれば登りきれる高さでも、
ジャンプしながら早く登ろうとするとすぐに頑張りゲージが尽きてしまう。

俺などはすぐピョンピョン跳びたがるせいで、
崖登りは苦手だ。

しかし岩肌には宝石類を含む鉱床があることが多いし、
苦労して登りきった時の達成感はなかなかのものだ。

普通に歩くといけないところも、
ルートを選びながら崖を登ることで行けてしまったりする。
オープンワールドらしさが出ていると言える。

イカダはロマン

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イカダに乗ることもできる。
やはりイカダは男の子のロマンである。出航したいよ出航。

イカダは「コログのうちわ」というアイテムで扇ぐことで推進するのだが、
やはりオールで漕ぎたい。アップデートで漕げるようにならないかな。

マップの完成度が高い

「オープンワールドを区切る」という意味

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マップは最初黒塗りだが、
「シーカータワー」を解放することで、付近のマップが開示されるという方式。

オープンワールドはともすればどこに向かっていいかで悩む面があるが、
今作の形式であれば、一旦考える範囲が周辺地域に限定される。

そのため、ドラクエ型のレールに沿った進行に慣れ親しんでいる
俺のような人種にも受け入れやすい仕様だと思う。

またシーカータワーを解放していくことで、
ゲームの進行度が目に見える形になる、という点も
モチベーションの維持に一役買っている。

ギミックの詰まったマップ

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今作はオープンワールドだが、イベントやギミックの密度は高い。

少し移動するだけで次の興味の対象が出てくるし、
細かく見ていくと随所に破壊可能なオブジェクトや、
隠された宝箱などが見つかるため、プレイのモチベーションがずっと維持される。

時間泥棒である。
休日の朝に始めたはずが、気づけば夕方になっていたということが往々にしてある。

このブログの今月(2017年4月)の更新頻度を見ていただければ、
理解していただけると思う…

やり込み要素

試練の祠

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試練の祠では、祠ごとに異なるミッションをクリアすることで、
「克服の証」を得ることができる。

克服の証は4つでハート1つ、
もしくは頑張りゲージに交換することができるので
積極的にクリアしていきたいところ。

また祠は隠されていることも多く、
隠された祠を探し出す「ほこらミッション」が
通常のミッションとは別に用意されている。

全部で120箇所あるが、内容としては主に
パズル的なギミックを解いていくものが多い。

もちろん全てをクリアする必要はないので、
プレイスタイルによってはあまり祠を解放しない人もいるかもしれない。

ワープ拠点になるので村などの近くには必ず配置されている。
またそういった祠は課されるミッションの難易度が低いことが多い。

コログ

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ハイラルの各所に隠れているコログ。
全部で900いるらしい。コンプリートした人は鬼である。

見つけるとくれる「コログの実」は、
装備スロットの拡張に使えるため、
こちらもできるだけ見つけておきたい。

ただ正直、目立つ場所以外は見つけられなくても
直接クリアに影響はないという印象だ。

今後欲しい要素

武器の修復・クラフト

マスターソード他一部の武器は修復する手段が存在するが、
武器は基本的に使い捨てだ。

このおかげで色々な武器を試すことができるし、
道中を敵から奪った武器でやりくりする、といった楽しさはある。

しかしながら、魔法剣など比較的レアな(見た目がいい)武器が
壊れてしまうと大変辛い。
できれば全ての武器について修復か作成する手段を実装して欲しい。

冒険を彩る個性的なキャラクターたち

今作は主役たるリンクやゼルダ姫以外に脇を固める
キャラクターも魅力的だ。

シド王子が好きです

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個人的に特に好きなのがゾーラ族のシド王子。
どことなくウルトラマンっぽいフォルムと
スマートな体型(実は短足)のイケメンである。

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なんか無邪気で可愛い。

ストーリー上、神獣の暴走を止めるために共闘することになるのだが、
リンクを乗せて水上を爆走する姿に謎の好感を感じてしまったり…
とにかくなんか好きなキャラだ。

ゼルダ姫よりミファーの方が可愛いよね

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そんなシド王子の実姉であるミファーさん。

かつての戦乱をリンクと共に戦った儚げな美少女である。
幼馴染属性な上、戦闘では回復役と、
一昔前ならメインヒロイン間違いなしの立ち位置である。

ケモナー属性がないはずの俺に新たな扉を開かせた恐ろしい子。
新しい世界に目覚めそうである。

他にも姫と3人の仲間がいるよ

エピソードはゲームの進行に合わせて随所にムービーが挿入され、
「かつて何があったのか」がわかる方式。

今のところ、
封印の姫巫女たるゼルダ姫はちょくちょく絡んでくるものの、
今ひとつリンクとの絆が感じにくく、ミファーさんにヒロイン力で負けてしまっている。

リト族の鳥人リーバルは、なんかキザなスネ夫みたいなやつだが、
ライバルポジションで多分ツンデレ要員。

ゴロン族の人はまだエピソードを見ていないのでキャラがよくわからないが、
ゾーラ族の2人を見れば、きっと出来がいいんだろうなと期待できる。

このセクションはゲームの進捗に合わせて随時加筆する予定。

ハイラル写真館

ここではレビューに載ることのなかったSSを紹介する。

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定期的にやってくる赤い月の夜。
倒した敵の他、とったアイテムなども復活する。

BGMも相まって、中二病にギュンギュンくる。

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夕暮れ。本作はとにかく夕焼けが美しい。

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砂漠での一枚。奥に見えるのはシーカータワー。

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村づくりが完成したところでの一幕。

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リンクさん女装する。

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不気味な魔物ショップ。

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マスターソードは抜いて欲しそうだ!

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とったどー!

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いざ。ハイラル城へ。(行ってない)

総合評価

こうして挙げていくと、非常に多くの細かい要素が絡み合って、
「長時間プレイするモチベーションを維持すること」に注力されていると感じる。

以下のような要素で面白さが構成されている。

  • 基本アクションが直感的に操作できる
  • 応用的なアクションは少しコツが必要だが、成功した時のリターンが大きい
  • プレイに対する報酬が短いスパンで提供される
  • マップ上のギミックの密度が高い
  • 問題に対する解法が複数存在する
  • キャラクター、世界観に魅力を感じる

こうして書き出すとよく言われていることだが、
それぞれが高い水準で実現されている例は少ない。

プレイヤーに対する間口も広い。
極端な話、ゲームをあまりしない人であっても、
野山を駆け回っているだけで楽しいし、
クリアするだけなら各所のギミックはある程度無視することもできる。

逆にやり込み要素としては、試練の祠120箇所、コログ900箇所、
各種ミニチャレンジもたくさん、と十分なボリュームだろう。

個々の要素に関して考えても、
(謎解きや一部のミッションには面倒なものも含まれているので、
ストレスを感じる人はいると思うが)
どう考えてもいらなかったり、面白さを減じる要素は、ほぼない。

全体的に見て、すべての要素がとてもよくまとまっているゲームだ。
未プレイの人は是が非でもプレイしていただきたい。

もちろん合わない人も中にはいるかもしれないが、
多くの人にとって最高のゲーム体験になるはずだ。